Queer is nerd

Al Festival Mix di Milano quest’anno, ho partecipato all’incontro QUEER IS NERD con il direttore artistico Paolo Armelli, la scrittrice Elonora Caruso e il giornalista Lorenzo Fantoni di N3rdcore.it.

Cerco di prendermi più spazio per argomentare il mio intervento.

Allora prima di tutto se dobbiamo parlare di queer nella cultura nerd il primo nome che deve venirci in mente è quello di HELENA VELENA, la guerrigliera semiotico-psichedelica, la messia del transgenderismo in Italia, regina delle controculture, madre di tutti gli asterischi, colei che alla schwa dà un suono punk e hardcore. Ecco, dobbiamo iniziare da lei.

Helena Velena

Perché quando la rete in Italia era strada percorsa solo dai bellissimi Videotel della Telecom, Velena fondò la Cybercore, un’azienda che realizzava banche dati e messaggerie rivolte a quelle minoranze culturali e sessuali che la parola “queer” la stavano sperimentando sulla propria pelle virtuale e non solo. Helena prende parte attiva nel movimento cyberpunk italiano e negli anni novanta, in quell’indimenticabile collana della Castelvecchi dai colori fluo, pubblica non un libro, bensì IL manuale di formazione: “Dal Cybersex al Transgender”. Non era ancora il 2000 e per la prima volta leggevo la parola transgender anziché transessuale e faceva capolino quel “queer” che sarebbe diventato faro nella mia autodeterminazione.
Poi ci fu mIRC, e le comunità LGBTQ+ virtuali in Italia trovarono mille, cento case (io avevo fondato #GayPadrePio, arrivammo a una sessantina di user, sappiate che vi amo sempre, di un amore punk e iconoclasta).

Iniziamo da qui: la rete è l’acceleratore più immediato ed efficace di rimappatura del genere. Sei conness*, scegli un tasto tra le vocali, ecco la tua auto-definizione, mai il genere è stato così fluido.
Crei un mondo sintetico fatto di codici binari? Quel mondo è pronto per essere conquistato con cento simulacri semiotici che siano me, altro, una proiezione o la mia vera natura: la cultura cyber è cultura trans. Dalle sue origini il videogioco è trans-istor (LOL), trans-identitario, trans-genere, trans-dimensionale.
La prima campionessa mondiale di videogiochi nel 1980 si chiama Rebecca Ann Heineman ed è una donna transgender. Il campione oggi, Dominique “SonicFox” McLean, un ragazzo gay, non-binario.

Rebecca Ann Heineman



Quello che accade negli ultimi anni nei film, telefilm e videogiochi, con una rappresentazione più equa dei generi e delle persone LGBTQ+, non è una conquista bensì la riappropriazione di un legittimo posto, qualcosa di cui si è sempre fatto parte e che per troppo tempo una determinata cultura maschile e patriarcale ha provato a rimuovere, nascondere, raccontare come esterno

(potrei finire qui ma continuo)

In queste settimane di cronaca nera e di polemiche sulle nuove regole degli Oscar, ho letto -come tutti- molti articoli e commenti che hanno affogato il focus del discorso tra opinioni e idee, perdendo l’occasione di dare evidenza ai dati che raccontano una situazione complessa e urgente sulle rappresentazioni delle minoranze LGBTQ+ e culturali.

L’incontro tenuto al Piccolo Teatro Studio Merlato il 20 settembre 2020 per il Mix Festival.

Nel rapporto annuale “Where We are on TV” la GLAAD racconta che degli 879 personaggi regolari che sono apparsi nella programmazione in prima serata tra film e telefilm, solo il 10,2% è identificato come gay, lesbica, bisessuale, transgender e/o queer; in questa esigua percentuale, 38 sono i personaggi transgender.
Seppur maggiore rispetto agli anni precedenti, la strada da percorrere è ancora lunga, anche perché la percentuale di millennial eterosessuali e cisgender che favoriscono i diritti delle persone LGBTQ+ è scesa dal 65% del 2016, al 45% del 2018, ammettendo di sentirsi a disagio nel sapere che un familiare, amico, collega o medico possa essere gay, lesbica, bisessuale o transgender.

Con questi dati non è difficile immaginare quanto siano preziosi ed essenziali prodotti di intrattenimento che rispondano a racconti diversificati e combattano bias culturali.
Dimenticate motivazioni fantoccio ripetute a pappagallo e iniziamo a ragionare sui numeri, perché solo riconoscendo il problema potremo affrontare la questione del dare gli strumenti adatti.

Due sono gli esempi che più di tanti hanno destabilizzato un pubblico che di quella cultura nerd si riempie occhi e mani, pensandola propria, non inclusiva e combattendola violentemente sulla tastiera di computer e smartphone.
Il caso di The Last of Us: Part 2 con i suoi corpi non conformi, in cui la rappresentazione femminile fugge dagli stereotipi e dai codici oggettificanti: con Ellie, ragazza lesbica, sopravvissuta, combattente, spietata, profondamente ferita, ma anche madre e compagna; dall’altra Abby, una donna cisgender eterosessuale ma con un corpo nerboruto, muscoloso quasi da culturista, giustificato per le condizioni di vita militaresche ed estreme. I ruoli prestabiliti come le regole eterosessiste normative, vengono stravolti, smarginano nel non-binario, e raccontano quello che è da sempre realtà, la diversificazione dei corpi e delle identità. Ma i videogiochi vivono in una realtà ancorata ancora a codici vetusti come quelli di quarant’anni fa, e la rabbia data dall’incomprensione e dalla mancanza di strumenti è tanta, violenta, inquietante.

Abby di the Last of Us Part 2

L’attrice Laura Basley che interpreta Abby viene minacciata di morte e strupro, il gioco è vittima di bombing review che abbassa il voto di Metacritic da 9 a 3.
Ma nel gioco c’è anche il personaggio di Lev, ragazzo transgender che fugge dalla sua tribù di serafiti per salvare la sorella; si affronta la sua storia e la questione del suo deadname, mentre il personaggio è disegnato e doppiato sull’attore transgender Ian Alexander, il Buck Vu di The OA su Netflix.

Lev, il personaggio transgender di The Last of Us Part 2

Secondo esempio è Tell me Why della Dontnod Entertainment che ci presenta il primo protagonista transgender della storia dei videogiochi tripla A. Il personaggio di Tyler racconta temi sensibili di chi affronta una transizione, come il deadname o il trattamento ormonale, ma soprattutto il rapporto col proprio passato e con la propria famiglia. Inoltre il personaggio è stato doppiato dell’attore transgender August Aiden Black, per restituirne l’autenticità non solo in ambito di scrittura.
“I videogiochi hanno realmente la capacità di far immedesimare i giocatori nei personaggi, di farli mettere nei loro panni e creare un legame” mi racconta in un’intervista il regista Florent Guillaume da Parigi, “Io spero che, giocando nei panni di Tyler, molti giocatori e giocatrici possano fare lo stesso e capire un po’ cosa significhi essere una persona transgender”.

Tyler, il ragazzo transgender protagonista del gioco Tell me why

Perché fare questo? Perché continuare a rimarcare la nostra presenza nella storia nerd dei media mainstream e non solo? La sociologa canadese Mia Consalvo ci ricorda che inquadrare il concetto di rimozione nella cornice di uno studio culturale significa controllarlo, è un’azione politica che ci sottrae all’epidemia dell’inivisibilità. Ora come mai è necessario fornire strumenti affinché anche la cultura nerd raggiunga l’inclusione e la ricchezza di differenze che ne costituisce l’ossatura.
Il regno dei nerd non è più la cameretta, non ci confinerete ancora lì, fatevene una ragione.

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