Life is strange: raccontare una generazione

Da quando gioco alle avventure grafiche di nuova generazione (alla David Cage per intenderci) mi interrogo molto spesso sulla reale interazione del giocatore, su quanto le scelte realmente influiscano sulla struttura del gioco, sul senso di libertà e, non ultimo, sul gameplay stesso. Ammetto di essere scettico, e anche se ho amato molto giochi come Heavy Rain, Beyond e tutti i titoli della Telltale, alla fine la frustrazione di aver premuto pochi tasti o la percezione che le mie scelte non avessero modificato più di tanto lo storyline, mi han sempre lasciato insoddisfatto.

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Life is strange non è diverso in questo, anzi forse accentua alcuni problemi appena elencati, ma non potrei mai dire che è un brutto gioco. Quindi mettiamo da parte questo aspetto e concentriamoci su altro.
Da qui in poi è tutto SPOILER.

In questo mio post vorrei elencare gli aspetti più interessanti del gioco della francese Dontnod, evidenziando ovviamente la storia lesbica delle due protagoniste, le loro sessualità liquide, ma soprattutto il vero racconto generazionale, che ho trovato preciso, attento e per nulla scontato.

Per i pochi che non conoscono il gioco vi riassumerò in due righe la storia di Maxine Caulfield una studentessa di 18 anni che frequenta l’accademia d’arte di Blackwell, nella città di Arcadia Bay in Oregon. Nascosta nel bagno della scuola, Max assiste all’omicidio della sua ex migliore amica Chloe e scopre in quell’istante di poter riavvolgere il tempo e cambiare gli avvenimenti. Ma “l’effetto farfalla“, per cui se a est una farfalla batte le ali, qui a ovest io potrei anche trovare un fidanzato, complica un po’ le cose, e la distruzione di tutta la baia è dietro l’angolo. Se immaginate tutto con i filtri di Instagram e una colonna sonora indie di Spotify, avrete un’idea di cos’è Life is Strange.

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Max & Chloe.
La storia della protagonista con la ribelle Chloe dai capelli blu, ha infiammato non pochi siti, forum e pagine social. Mi stupisco sempre della cautela che si usa nel descrivere una relazione omosessuale: è vero che l’educazione sentimentale delle due giovani ragazze si muova tra limiti sottili, liquidi, tra l’affetto e l’attrazione, ma ho trovato che il loro rapporto avesse di ambiguo solo l’insicurezza di un’amore che si rivela. In più quando Chloe ci racconta di Rachel, i suoi termini sono espliciti: era la sua ragazza, le due avrebbero dovuto scappare assieme da Arcadia Bay per andare in California.

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Tra quel primo e secondo episodio, la descrizione dei due personaggi è volutamente sfumata nelle intenzioni, ma forte nella loro rappresentazione e nelle azioni (penso al bacio che Max dà a Chloe in stanza, o le frecciatine sullo stare assieme).
Se avete concluso il gioco, saprete della terribile scelta a cui Chloe vi pone sulla scogliera: tornare indietro nel tempo per lasciarla morire, o sacrificare l’intera cittadina?
Io ho dapprima lasciato morire tutta la baia per fuggire con Chloe (dopo 5 episodi e un intero fine settimana passato con lei, ‘fanculo dei bifolchi di quel buco di culo). A quel punto l’happy end per me è stato completo: le due su un pickup lasciano dietro di sé le macerie, per un futuro assieme.
Subito dopo ho rigiocato quell’istante per scoprire anche l’altro finale: un lungo e drammatico bacio tra le due che mi ha sciolto in lacrime.

Insomma, avere dubbi sulla sessualità delle protagoniste mi sembra inutile e sciocco. Chiediamoci invece se il racconto di due diciottenni che scoprono per la prima volta di amarsi e dover salvare il mondo (come eravamo convinti anche noi), restituisce un po’ di quel romanticismo, di quella sensualità e di quella tenerezza che noi brutte capre ormai invecchiate, non ricordiamo neppure se ci fanno un disegnino.
Io rispondo di sì, la restituisce eccome. E vi sto ammorbando con questo post per dirvi questo.

I giovini e le droghe.
Life is Strange 
racconta bene i giovani, le loro passioni e il loro stile di vita. Le droghe non sono demonizzate e viene raccontato l’uso e l’abuso che ne si fa: ci sono le canne nella cameretta di nascosto ai genitori e ci sono gli spacciatori che minacciano per i debiti, ma soprattutto ci sono persone che si approfittano dei deboli. La droga come sopraffazione, come divertimento di una generazione con pochi stimoli, ma anche come semplice e innocua trasgressione: decidete voi.

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Violenza e bullismo.
E infine il vero tema di Life is Strange: non l’omosessualità delle protagoniste, non la colonna sonora indie o la grafica hipster, ma il lato oscuro di una generazione che si misura con la contemporaneità.
Kate March è una timida amica di Max che viene drogata e violentata a una festa; ripresa con lo smartphone, subisce una campagna diffamatoria a mezzo social network che la porterà (almeno nella mia storyline) a suicidarsi davanti ai suoi compagni di scuola. Da qui una famiglia cattolica che, anche dopo la morte, la condanna, non la comprende, non la sostiene, si allontana.

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Il tema della violenza nei college americani ha dei numeri spaventosi. Il 20% delle ragazze ha subito violenza. Il 20%. Una ragazza su cinque.
Vuoi raccontare una generazione di ragazzi? Racconta quello che succede loro. Racconta la verità.

La conclusione del gioco stesso, con la risoluzione finale, rilancia una domanda che mi è risuonata nella mente per tutte le ore di gioco: i giovani hanno davvero una seconda possibilità? In un mondo in cui tutto è digitalmente eterno, in cui la propria reputazione fonda sull’insicurezza adolescenziale, in cui si scimmiottano comportamenti e soprusi di chi sembra sicuro e affermato, quanto margine di errore è previsto?

Quanto è difficile capire davvero chi si è? Cosa si diventerà? E se si sbaglia, si ha una seconda possibilità?

Potrei quindi anche raccontarvi che in alcuni episodi vi ritroverete a fare poche scelte e forse neppure così sostanziali, ma come potrebbe non piacervi il primo gioco che affronta tutto questo?

 

 

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