Nei videogiochi la rappresentazione LGBTQIA+ è meno del 2%

Lo dice la più importante e approfondita ricerca sull’argomento guidata da GLAAD con dati di YPulse, Gallup e Nielsen. Cerco di tradurla, riassumerla e commentarla insieme a voi.

Benché io sia un creativo, i dati mi piacciono. Ho scoperto che quando scrivo mi aiutano a delineare gli obiettivi di comunicazione, mi aiutano a non abbandonarmi a bias culturali o pregiudizi, a combattere la bolla creata dalle mie amicizie e dagli algoritmi, insomma a fare poca fatica di ragionamenti e astrazione.
Ma soprattutto perché quando sento o leggo “ormai i personaggi gay sono ovunque!”, “Maledetta cultura WOKE” e “dittatura del politicamente corretto”, io posso così sciorinare i dati aggiornati e la discussione finisce lì, senza troppi “secondo me” o “fidati di me”: perché la legittimità della mia comunità non dipende dalle opinioni, bensì dalla realtà della sua esistenza.
Meglio iniziare, che è lunga.

Quella che segue è la ricerca fatta dalla GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) un’organizzazione no-profit di attivismo LGBTQ+, impegnata nel promuovere e garantire un’accurata rappresentazione allo scopo di eliminare l’omofobia e la discriminazione basata sull’identità di genere, l’orientamento sessuale e tutte le diversità. Sono quarant’anni che il suo osservatorio, uno dei più importanti al mondo, produce dati sulle produzioni TV, cinematografiche e pubblicitarie.
Per la prima volta la GLAAD ha rilasciato anche uno studio sui videogiochi, perché i dati mostrano che per tutte le generazioni il tempo settimanale trascorso giocando rivaleggia con quello della TV, rispettivamente 7 ore il primo e 8 ore l’altro. Quindi sì, era importante farla.

Ma come è calcolato questo 2%?
Secondo Microsoft, nello store Xbox (a novembre 2023) erano disponibili 146 giochi per console con contenuti LGBTQ. PlayStation ha mantenuto un elenco che include 90 giochi. L’eShop di Nintendo Switch elencava 50 giochi con il tag LGBT. Il tag LGBTQ+ di Steam ha restituito 2302 giochi disponibili in inglese. Nel contesto, tuttavia, questi giochi rappresentano meno del 2% delle librerie digitali totali di Xbox, PlayStation e Nintendo. Per Steam si scende all’1,7% se si escludono i giochi per soli adulti. Esistono ricerche più accurate? Sì, mi viene in mente quella di Statista. Danno differenti risultati? No. Quindi andiamo avanti che ci sono dati più importanti, ovvero lo stato dei/delle/de* gamer al 2023.

1. CHI SIAMO, COME GIOCHIAMO E A COSA GIOCHIAMO

La ricerca condotta da GLAAD e Nielsen ha rilevato che il 17% de* intervistat*,
quasi 1 su 5, appartiene alla comunità LGBTQ+.
Eppure, nella nostra analisi dei giochi per console attualmente disponibili, abbiamo scoperto che i giochi con personaggi o trame LGBTQ rappresentano meno di 2% di tutti i giochi.
Siamo quasi invisibili nelle rappresentazioni del videogioco nonostante siamo una parte consistente del suo pubblico.

Questo primo dato è davvero importante: sapere che il 17% dei giocatori attivi, quasi 1 su 5, è una persona LGBTQ+ (dato confermato anche dalla ricerca Nielsen), mette sotto la luce dell’ignoranza e della cecità le case di produzione che ci immaginano ancora una minima e nascosta porzione del loro target di vendita.
Un aumento del 70% rispetto al 10% conteggiato nel rapporto Nielsen del 2020.
In più oltre il 60% dei giocatori non-LGBTQ afferma che per loro non farebbe alcuna differenza se un gioco avesse una trama con un personaggio giocante LGBTQ o un personaggio non giocante.

Questi dati fanno bene a tutt* noi: sapere che è solo una minoranza -quella più chiassosa, sicuramente- a essere ostile, ci conferma che la strada è quella giusta. Ricordiamocelo quando vorremo infilarci in un qualche inutile flame sui social.

La percentuale di giocatori LGBTQ+ è ancora più alta tra i più giovani (sotto i 30 anni), con una percentuale compresa tra il 23% e il 28%.
I giocatori attivi LGBTQ nel complesso riportano livelli di dedizione ai giochi simili a quelli giocatori non-LGBTQ in termini di ore medie giocate e denaro speso e contrariamente agli stereotipi, i giocatori LGBTQ costituiscono il 19% dei giocatori hardcore (più di 10 ore a settimana su PC o console).

Il 69%, dei giocatori LGBTQ gioca più di 4 ore a settimana su PC o console, a eccezione del 39% di quelli che giocano sulle console Nintendo Switch e 12% su Nintendo Switch Lite, benché lo Store Nintendo come abbiamo visto abbia la percentuale più bassa di giochi disponibili con personaggi o trame LGBTQ+.
A cosa giochiamo maggiormente? Open world, giochi di simulazione, giochi di ruolo (RPG), horror e puzzle. Cosa non ci piacciono? Sparatutto e giochi di battaglia. Oh hooooooooney <3

2. RAPPRESENTAZIONE

Una delle domande che mi fanno più spesso agli incontri e alle conferenze è: “ma perché è così importante la rappresentazione?”.
Le risposte sono sempre due: la prima è che continuare a rappresentare la nostra realtà come soltanto maschile, bianca ed eterosessuale è anacronistico. La nostra realtà è formata da tantissime differenze, se come autor* non le vedi o deliberatamente non le vuoi raccontare, la tua opera avrà la considerazione che si merita.
La seconda più importante è che essere rappresentati vuol dire avere voce, entrare nei discorsi, nell’immaginario e nella cultura di quel media. E fa bene a tutt*: alle persone rappresentate e a chi ha una finestra su vite che non conosce.
E questa non è un’opinione, è un dato: Il 72% dei giocatori LGBTQ afferma che vedere personaggi con la loro identità di genere e/o orientamento sessuale ben rappresentati li fa sentire meglio con se stessi, e la percentuale è ancora più alta per le fasce di età più giovani (78% dei ragazzi di età compresa tra 13 e 17 anni).

I giocatori LGBTQ cercano una maggiore rappresentazione nei giochi, così come i giocatori non-LGBTQ.
Il 68% dei giocatori LGBTQ vorrebbe che ci fossero trame LGBTQ più importanti nei giochi, e questo vale anche per il 29% dei giocatori non-LGBTQ sotto i 34 anni.
La qualità della rappresentazione è importante sia per i giocatori LGBTQ che per quelli non-LGBTQ. Il 70% dei giocatori LGBTQ e il 46% dei giocatori non-LGBTQ hanno meno probabilità di acquistare o giocare a un gioco se contiene cliché o stereotipi dannosi sulla comunità LGBTQ. In particolare, il 51% degli hadcore-gamer ha meno probabilità di acquistare o giocare a un gioco con stereotipi sessisti e maschilisti.
Vi sentite un po’ meglio? Io sì.

3. SE È GAY NON CI GIOCO

“Se c’è un personaggio LGBTQ+, i videogiocatori non lo comprano!”, si dice la stessa cosa dei personaggi femminili. È davvero così? Manco per sogno!


Quando si tratta di giocare nei panni di un personaggio principale gay, lesbico, bisessuale o transgender, oltre il 60% dei giocatori non LGBTQ afferma che non farebbe alcuna differenza nella loro decisione di acquistare o giocare a un gioco.

Il 68-70% dei giocatori non-LGBTQ afferma che l’opzione di essere LGBTQ, o di avere una trama con un personaggio non giocante LGBTQ in un gioco, non fa differenza sulla loro intenzione di acquistarlo o giocarci. Addirittura un 8% dei giocatori non-LGBTQ sarebbe più propenso ad acquistare o a giocare a un gioco con un personaggio principale gay o transgender (e i numeri sono ancora più alti per i personaggi principali lesbiche o bisessuali).
Il 63% dei giocatori LGBTQ ha maggiori probabilità di acquistare o giocare a un gioco con la possibilità di essere lesbica, gay o bisessuale (4-5 volte in più), e solo il 36% afferma che per loro non farebbe alcuna differenza.
Gli studi rivelano anche che, se per i personaggi gay o lesbici è già da anni assorbita la resistenza culturale, per le persone transgender è più dura. Le cose migliorano nei giochi con opzione facoltativa di costruzione personaggio. Teniamo a mente che la rappresentanza facoltativa dovrebbe essere vista come un punto di partenza e non un obiettivo finale quando si tratta di inclusione LGBTQ nei videogiochi.
Altro dato interessante: il 48% dei giocatori LGBTQ si sente più rappresentato nei giochi indie creati da piccoli team rispetto ai giochi tradizionali creati da grandi aziende.

Quindi se facciamo due conti: il potere d’acquisto della comunità LGBTQ e dei nostri alleati supera di gran lunga qualsiasi detrattore. E in effetti non mi risulta che la serie The Last of Us abbia venduto poco.


4. I VIDEOGIOCHI SONO UNA RISORSA IMPORTANTISSIMA IN UN MONDO SEMPRE PIÙ
OSTILE

Perché si gioca? Per divertimento, ovvio. Il 90% dei ragazz* lo ha confermato. Per i gaymer però la questione è molto, molto più seria.

L’11% dei giocatori LGBTQ utilizza i videogiochi come mezzo per sfuggire a situazioni difficili nel mondo reale e il 24% per superare i momenti difficili.
Il 74% dei giocatori LGBTQ afferma di poter essere se stess* mentre gioca
(il 16% in più rispetto ai giocatori non-LGBTQ).

Il 66% dei giocatori LGBTQ afferma che i giochi consentono loro di esprimersi in un modo in cui non si sentono a proprio agio nel mondo reale (il che è il 35% più probabile rispetto ai giocatori non-LGBTQ).
Questo dato diventa del 75% se i giocatori LGBTQ+ vivono in Stati dell’America in cui ci sono meno diritti o si sta legiferando contro la comunità LGBTQ+.
Negli ultimi 2 anni, dal 2022, in USA sono state emanate più di 500 proposte di legge atte a limitare le libertà della comunità LGBTQ+. Credete che non abbia effetto sulla realtà, sulle persone? Vogliamo ancora chiamarle “opinioni”?

Nel complesso, il 36% de* giocator* LGBTQ+ afferma che i videogiochi li hanno aiutati a scoprire il proprio orientamento sessuale o identità di genere e questo numero è ancora più alto (41%) per i giocatori LGBTQ+ non bianchi.
Il 44% afferma che i videogiochi li aiutano a far fronte alla mancanza di accettazione LGBTQ nel mondo reale e il 50% si sente più accettato nelle comunità di gioco che nel luogo in cui vive. Questi numeri sono ancora più alti tra giocatori LGBTQ hardcore (48% e 59%). Tuttavia, il 51% dei giocatori LGBTQ vorrebbe che i videogiochi aiutassero di più a esprimere o esplorare la propria identità, e il 74% vorrebbe che ci fossero più opportunità per esplorare il proprio vero sé attraverso il gioco.

Metodologia:
Per leggere il rapporto completo, le fonti e la metodologia utilizzata, potete scaricare il PDF gratuitamente qui. Aggiungo che molti dati interessanti, come quelli relativi all’esperienza online o alla rappresentazione delle persone POC non sono stati aggiunti, spero di dedicare loro altri post.

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